Evidentemente no podemos comparar este producto con aquellos que ofrecen seguridad de tipo militar, pero seguro que a los más noveleros les encantará tener el control de acceso a su equipo mediante este sistema de presencia vía bluetooth.Se trata de una simple aplicación (por ahora sólo disponible para Windows XP y Vista) llamada Phoenix Freeze, con la que podremos restringir el acceso al PC con cualquier móvil con bluetooth. Incluso nos permite lanzar el modo de ahorro de energía una vez que salimos de la zona de proximidad. Sin duda se trata de una aplicación que no puedes dejar de instalar, ya que encima es gratuita. Eso sí, cuidado con perder el móvil ¡o no podrás encender el ordenador!
Ingenieros de la Universidad de California en los Ángeles han creado la cámara de vídeo más veloz del mundo. Según publica la revista Nature, funciona mediante el empleo de un pulso rápido de láser disperso en el espacio, estirado en el tiempo y detectado electrónicamente. En concreto, la cámara es capaz de registrar imágenes de una duración de menos de la mitad de una milmillonésima de segundo y captar hasta seis millones de éstas por segundo y de forma continua. Entre sus muchas aplicaciones, esta novedosa técnica podría ser clave para analizar muestras de sangre y detectar células cancerígenas extrañas que suelen ser el preludio de una metástasis celular. Por Raúl Morales.
Investigadores de la Escuela de Ingeniería y Ciencias Aplicadas Henry Samueli, perteneciente a la Universidad de UCLA, han desarrollado una cámara que capta imágenes miles de veces más rápidamente que cualquier otra cámara de vídeo convencional.
Para observar eventos que ocurren a gran velocidad se necesitan cámaras de vídeo ultrarrápidas y sensibles a la luz. De esta manera, es posible grabar la comunicación entre dos células vivas, la actividad neuronal, una operación quirúrgica con láser o elementos de un análisis de sangre. Se trata de situaciones tan veloces que la cámara ha de ser capaz de captar millones o miles de millones de imágenes continuamente. Las cámaras convencionales no pueden hacer este trabajo, pero la tecnología presentada ahora por los ingenieros de UCLA, sí.
En un artículo publicado en el último número de la revista Nature, Keisuke Goda, Kevin Tsia y el jefe del equipo de ingenieros Bahram Jalali, describen este nuevo sistema cuya principal particularidad es que no necesita elementos tradicionales presentes en las cámaras de video actuales, como el CCD (Dispositivo de Carga Acoplada), un circuito integrado que contiene un número determinado de condensadores enlazados, ni el CMOS (metal óxido semiconductor complementario), que es una de las familias lógicas usadas para la fabricación de chips. Después de una década de investigación para captar eventos “escurridizos”, este equipo ha demostrado que su tecnología puede captar por lo menos seis millones de instantáneas por segundo.
“Lo que se pide de un sistema que capte imágenes de alta velocidad es que sea capaz de ver eventos extraños pero que contienen información importante”, comenta Jalali, el principal investigador de este proyecto, en un comunicado.
Células cancerígenas
Una de las aplicaciones más importantes de la nueva tecnología es para la citometría, una técnica usada habitualmente para los análisis de sangre. Los analistas de sangre pueden contar células y extraer información sobre su tamaño, pero no pueden sacar imágenes de cada célula ya que las cámaras actuales no tienen ni la suficiente velocidad ni la suficiente sensibilidad. Además, sacar imágenes de células es clave para distinguir las células enfermas de las células sanas. Hoy en día, este trabajo se hace manualmente con un microscopio y a partir de una pequeña muestra de sangre.
Pero ¿qué ocurre si se necesita detectar la presencia de células muy extrañas que, aunque pequeñas en número, indican ya los primeros estadios de una enfermedad? Un buen ejemplo son las células tumorales que circulan por la sangre junto a miles de millones de células sanas y que son las precursoras de las metástasis. “La probabilidad de que una de estas células sea detectada en una pequeña muestra de sangre bajo el microscopio es insignificante”, comenta Jalali. “Para encontrarlas se necesitan analizar miles de millones de células”. Esta nueva tecnología de alta velocidad es una posible solución para la detección de estas células raras.
La técnica, llamada Serial Time-Encoded Amplified imaging ("Captura de imágenes en serie codificadas en el tiempo y amplificadas"), o STEAM, funciona capturando cada imagen con un pulso láser ultracorto, un flash de luz que dura sólo una mil millonésima parte de segundo. Cada uno de estos pulsos de láser contiene una instantánea completa, que es amplificada y simultáneamente “estirada” en el tiempo hasta el punto que es lo suficientemente lenta como para ser captada por un digitalizador electrónico.
El problema de captar imágenes de este tipo es que la cámara se vuelve cada vez más sensible cuanta más velocidad ha de recoger. Según explican estos ingenieros, es un proceso sencillo de explicar: cuando aumenta el porcentaje de instantáneas que hay que captar, hay menos tiempo para recoger los fotones de cada una de esas instantáneas antes de que la señal se vuelva más débil. El nuevo sistema soluciona este problema porque es la primera que incorpora amplificación de imagen óptica.
Estamos en realidad ante un truco óptico que da como resultado una foto de sólo representa la 440 trillonésima parte de un segundo.
Como hemos comentado previamente, los ingenieros han usado un láser que dispara seis millones de pulsos por segundo, captando de esta manera el mismo número de imágenes. Advierten, sin embargo, que el sistema puede llegar a captar hasta diez millones de imágenes por segundo, a doscientas mil veces más velocidad que una cámara de vídeo convencional.
Ele-commerce (del anglicismo Electronic Commerce) consiste en comprar y vender productos o servicios a través de sistemas electrónicos como Internet y otras redes computacionales. El intercambio conducido electrónicamente ha crecido de manera espectacular desde la masificación de Internet. Una gran variedad de comercio es conducido de esta manera, estimulando y aprovechando las innovaciones en transferencias financieras, gestión de cadenas de suministros, transacciones en línea, intercambio electrónico de datos (EDI), sistemas de gestión de inventarios, etc. El comercio electrónico moderno usualmente se vale de la WWW (World Wide Web) en algún punto del ciclo de la transacción, aunque puede incluir otras tecnologías como el correo electrónico.
Un pequeño porcentaje de eCommerce es enteramente conducido electrónicamente para productos o servicios "virtuales" como el acceso a particularidades "Premium" de contenidos en una Web. Pero la mayor parte del comercio electrónico implica la transportación de bienes físicos en alguna manera.
El e-Commerce es generalmente considerado como el aspecto de ventas de los e-Business o negocios electrónicos.
Las ventajas:
El comercio electrónico con respecto al comercio tradicional, ofrece a las empresas notables ventajas relacionadas con el propio comercio y las mercancías:
Adquirir un canal de comunicación y publicidad de alcance masivo.
Conseguir una forma de acceso a los evitando a sus intermediarios actuales.
Establecer empresas virtuales o virtualizar las existentes.
Vender y prestar servicios, como asesoramiento, relaciones postventas, etc.
Sustituir las actuales mercancías por su equivalente digital.
Una mayor tecnificación de la empresa.
Nuevas y más estrechas relaciones entre cliente y proveedor. Además de otro sin número de efectos colaterales.
Las motivaciones:
Además de las ventajas antes mencionadas del comercio electrónico, el comerciante puede verse presionado para iniciarse en el comercio electrónico por otras causas, como:
La oportunidad de adelantarse a sus competidores, lo que se produce cuando una empresa es pionera en algún campo de una actividad comercial.
La presión competitiva, que se produce cuando una gran parte de sus competidores realizan comercio electrónico.
La presión de la demanda, cuando una gran parte de su potenciales compradores compran a través de Internet.
Estos tres incentivos actúa generalmente de forma secuencial pero su aparición puede variar según los distintos campos del comercio. La Tabla A expone algunos de los campos según su momento de adopción del comercio electrónico.
Una clase es una agrupación de datos (variables o campos) y de funciones (métodos) que operan sobre esos datos. public class Classname { ... // definición de variables y métodos } Un objeto (instance) es un ejemplar concreto de una clase. Las características de una clase son las siguientes: 1) Todas las variables y funciones de Java deben pertenecer a una clase. 2) Si una clase deriva de otra (extends), hereda todas sus variables y métodos. 3) Java tiene una jerarquía de clases estándar de la que pueden derivar las clases que crean los usuarios. 4) En Java no hay herencia múltiple. 5) En un fichero se pueden definir varias clases, pero en un fichero no puede haber más que una clase public. 6) Si una clase contenida en un fichero no es public, no es necesario que el fichero se llame como la clase. 7) Los métodos de una clase pueden referirse de modo global al objeto de esa clase al que se aplican por medio de la referencia this. 8) Las clases se pueden agrupar en packages, introduciendo una línea al comienzo del fichero (package packageName;). Una Clase puede considerarse como la representación programada de un objeto o situación real y existente del mundo cotidiano. Las Clases son la forma abstracta de manejar la información de manera computacional. Mejor veamos un ejemplo muy sencillo: Si un programador necesita manejar la información de los clientes de la empresa para la cual trabaja, sería muy incódomo estar declarando, inicializando y manipulando mil nombre, mil apellidos, mil direcciones, mil números de teléfono, mil números de identificación, mil ... La solución que plantea la POO es la utilización de Clases para representar aquellos elementos o tipos no pertenecientes al lenguaje mismo de programación. Pues de hecho no existe un tipo primitivo que se llame "cliente". La solución exacta que se propone es crear todos los tipos necesarios apartir, o mediante la utilización, de los tipos ya existentes. En este caso en particular, debemos utilizar los tipos primitivos de Java para crear nuestro propio "Tipo" (Clase).
Familia de protocolos de Internet es un conjunto de protocolos de red en la que se basa Internet y que permiten la transmisión de datos entre redes de computadoras. En ocasiones se le denomina conjunto de protocolos TCP/IP, en referencia a los dos protocolos más importantes que la componen: Protocolo de Control de Transmisión (TCP) y Protocolo de Internet (IP), que fueron los dos primeros en definirse, y que son los más utilizados de la familia. Existen tantos protocolos en este conjunto que llegan a ser más de 100 diferentes, entre ellos se encuentra el popular HTTP (HyperText Transfer Protocol), que es el que se utiliza para acceder a las páginas web, además de otros como el ARP (Address Resolution Protocol) para la resolución de direcciones, el FTP (File Transfer Protocol) para transferencia de archivos, y el SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) y el POP (Post Office Protocol) para correo electrónico, TELNET para acceder a equipos remotos, entre otros. El TCP/IP es la base de Internet, y sirve para enlazar computadoras que utilizan diferentes sistemas operativos, incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras centrales sobre redes de área local (LAN) y área extensa (WAN). TCP/IP fue desarrollado y demostrado por primera vez en 1972 por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos, ejecutándolo en ARPANET, una red de área extensa de dicho departamento.
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