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E-Commerce

El e-commerce (del anglicismo Electronic Commerce) consiste en comprar y vender productos o servicios a través de sistemas electrónicos como Internet y otras redes computacionales. El intercambio conducido electrónicamente ha crecido de manera espectacular desde la masificación de Internet. Una gran variedad de comercio es conducido de esta manera, estimulando y aprovechando las innovaciones en transferencias financieras, gestión de cadenas de suministros, transacciones en línea, intercambio electrónico de datos (EDI), sistemas de gestión de inventarios, etc. El comercio electrónico moderno usualmente se vale de la WWW (World Wide Web) en algún punto del ciclo de la transacción, aunque puede incluir otras tecnologías como el correo electrónico.

Un pequeño porcentaje de eCommerce es enteramente conducido electrónicamente para productos o servicios "virtuales" como el acceso a particularidades "Premium" de contenidos en una Web. Pero la mayor parte del comercio electrónico implica la transportación de bienes físicos en alguna manera.

El e-Commerce es generalmente considerado como el aspecto de ventas de los e-Business o negocios electrónicos.

Las ventajas:

El comercio electrónico con respecto al comercio tradicional, ofrece a las empresas notables ventajas relacionadas con el propio comercio y las mercancías:

  • Adquirir un canal de comunicación y publicidad de alcance masivo.
  • Conseguir una forma de acceso a los evitando a sus intermediarios actuales.
  • Establecer empresas virtuales o virtualizar las existentes.
  • Vender y prestar servicios, como asesoramiento, relaciones postventas, etc.
  • Sustituir las actuales mercancías por su equivalente digital.
  • Una mayor tecnificación de la empresa.
  • Nuevas y más estrechas relaciones entre cliente y proveedor. Además de otro sin número de efectos colaterales.

Las motivaciones:

Además de las ventajas antes mencionadas del comercio electrónico, el comerciante puede verse presionado para iniciarse en el comercio electrónico por otras causas, como:

  • La oportunidad de adelantarse a sus competidores, lo que se produce cuando una empresa es pionera en algún campo de una actividad comercial.
  • La presión competitiva, que se produce cuando una gran parte de sus competidores realizan comercio electrónico.
  • La presión de la demanda, cuando una gran parte de su potenciales compradores compran a través de Internet.

Estos tres incentivos actúa generalmente de forma secuencial pero su aparición puede variar según los distintos campos del comercio. La Tabla A expone algunos de los campos según su momento de adopción del comercio electrónico.

Clases

Concepto de Clase

Una clase es una agrupación de datos (variables o campos) y de funciones (métodos) que operan sobre esos datos.
public class Classname
{ ... // definición de variables y métodos
}
Un objeto (instance) es un ejemplar concreto de una clase.
Las características de una clase son las siguientes:
1) Todas las variables y funciones de Java deben pertenecer a una clase.
2) Si una clase deriva de otra (extends), hereda todas sus variables y métodos.
3) Java tiene una jerarquía de clases estándar de la que pueden derivar las clases que crean los usuarios.
4) En Java no hay herencia múltiple.
5) En un fichero se pueden definir varias clases, pero en un fichero no puede haber más que una clase public.
6) Si una clase contenida en un fichero no es public, no es necesario que el fichero se llame como la clase.
7) Los métodos de una clase pueden referirse de modo global al objeto de esa clase al que se aplican por medio de la referencia this.
8) Las clases se pueden agrupar en packages, introduciendo una línea al comienzo del fichero (package packageName;).
Una Clase puede considerarse como la representación programada de un objeto o situación real y existente del mundo cotidiano. Las Clases son la forma abstracta de manejar la información de manera computacional.
Mejor veamos un ejemplo muy sencillo:
Si un programador necesita manejar la información de los clientes de la empresa para la cual trabaja, sería muy incódomo estar declarando, inicializando y manipulando mil nombre, mil apellidos, mil direcciones, mil números de teléfono, mil números de identificación, mil ...
La solución que plantea la POO es la utilización de Clases para representar aquellos elementos o tipos no pertenecientes al lenguaje mismo de programación. Pues de hecho no existe un tipo primitivo que se llame "cliente". La solución exacta que se propone es crear todos los tipos necesarios apartir, o mediante la utilización, de los tipos ya existentes. En este caso en particular, debemos utilizar los tipos primitivos de Java para crear nuestro propio "Tipo" (Clase).

TCP/IP

Familia de protocolos de Internet es un conjunto de protocolos de red en la que se basa Internet y que permiten la transmisión de datos entre redes de computadoras. En ocasiones se le denomina conjunto de protocolos TCP/IP, en referencia a los dos protocolos más importantes que la componen: Protocolo de Control de Transmisión (TCP) y Protocolo de Internet (IP), que fueron los dos primeros en definirse, y que son los más utilizados de la familia. Existen tantos protocolos en este conjunto que llegan a ser más de 100 diferentes, entre ellos se encuentra el popular HTTP (HyperText Transfer Protocol), que es el que se utiliza para acceder a las páginas web, además de otros como el ARP (Address Resolution Protocol) para la resolución de direcciones, el FTP (File Transfer Protocol) para transferencia de archivos, y el SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) y el POP (Post Office Protocol) para correo electrónico, TELNET para acceder a equipos remotos, entre otros.
El TCP/IP es la base de Internet, y sirve para enlazar computadoras que utilizan diferentes sistemas operativos, incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras centrales sobre redes de área local (LAN) y área extensa (WAN). TCP/IP fue desarrollado y demostrado por primera vez en 1972 por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos, ejecutándolo en ARPANET, una red de área extensa de dicho departamento.
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